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守望先锋总监Jeff采访 马术比赛

守望先锋 时间:2018-01-12 14:23来源:竞报体育整理编辑:竞报体育我来说两句

【导读】守望先锋总监Jeff采访 马术比赛 Heather Newman:谈谈新地图的灵感来源吧,我相信你们团队向这张地图倾注了许多心血。 Jeff:是的,比其它地图都要用心,暴雪世界完全是情怀之作。我们团队中,Peter Lee曾为WoW做过美术工作,也曾经在星际争霸团队工作。在泰坦

守望先锋总监Jeff采访 马术比赛


Heather Newman:谈谈新地图的灵感来源吧,我相信你们团队向这张地图倾注了许多心血。
Jeff:是的,比其它地图都要用心,暴雪世界完全是情怀之作。我们团队中,Peter Lee曾为WoW做过美术工作,也曾经在星际争霸团队工作。在泰坦开发时,他就已经有"暴雪世界"地图的构想了,类似于把暴风城变成一个主题公园什么的。加上Aaron Keller,他曾经参与过暴风城和奥格瑞玛的设计,于是我们最终做出了这个地图。
Newman:暴风城那些颜色不同的屋顶是他的杰作?
Jeff:是的,他是这么决定的。Aaron对Peter的设计赞赏有加,他认为这塑造了一种独特的风格。而且最早D.Va被设定为星际争霸的玩家,我们甚至已经在守望先锋的世界线里塑造了暴雪的存在,所以这张地图不会和世界观冲突。想想这有多cool~
在团队里有这样曾经为别的游戏工作的人时,你很容易能听到类似这样的点子。从炉石传说的小酒馆开始,然后是星灵枢纽,接着我们设计了一个名叫"斯纳克萨玛斯"的餐厅(来源于WoW的副本纳克萨玛斯),类似于这样的细节还有很多,你们真的得自己去地图里找找。
我们还请了凯恩、乌瑟尔、星际争霸里的副官几位的配音,如果你爬到火堆,乌瑟尔会跟你说点什么,而到了暗黑破坏神的区域,凯恩会用他那标志性的语调一路叨叨。从技术的角度来看,我们投入了大量的心血,毕竟还要解决程序员和美工之间的冲突,我们的优化人员为这张地图付出了很多,所以在新地图里,这些细节才得以呈现。
Newman:从技术角度说说吧,对比多拉多、国王大道等等,新地图有什么不同?
Jeff:我从游戏制作者的成本角度来说吧。透明材质以及透视是游戏最花钱的地方,为了玩家们能从炉石酒馆的窗户里向外看,我们在这上面下了血本。
再来是那些能破坏和移动的物体,在暴雪世界的地图里,有一些玩家能射击的气球,气球会爆炸,一些彩色纸屑会喷出来,或者把气球的绳子打掉,气球会向上飘。
水材质也是很昂贵的,鱼人岛周围的藏宝海湾被水围绕。加上远处的一些动画效果,这也需要很大工作量。
传统的游戏建模里有大量90度角的设计,没有远景之类的,但是在暴雪世界的地图里,你可以看到很多远处的东西。我们尽量在游戏里加入更多东西,不过得考虑每个时刻能用的材质内存。要是整个世界都是谷仓,或者是移动的板条箱--
Newman:这样每一面的材质都会是相同的。
Jeff:是的,你不会用到太多材质。我们设计了魔兽争霸主题岛和星际争霸主题岛,它们绝对不能是相同的,暗黑破坏神的主题岛也一样,必须独特。此外,我们还设计了不同厚度的云层,加入了光照系统,比如暗黑破坏神的区域就比较暗--通过那扇代表着黑暗之王领域边缘的大门时,光线会突然发生改变,这对一些特定的技术有较高的要求。
Newman:你们有联系别的游戏制作组吗?
Jeff:其实整个制作过程中最困难的就是把其它组的人借过来,有些人很好说话,有些人……好吧尽忠职守,但有些人就特别挑剔,当然是褒义的那一面。
炉石传说就是个很好的例子,它的艺术总监是Ben Thompson,他和Ben Brode过来说"我不想你们叫这个地方炉石酒馆,叫它'镶金玫瑰',或者什么别的。",我记得我还问了他们为什么,毕竟这个就是炉石酒馆啊。然后他们就说"这不是炉石酒馆,我们可挑剔了!窗子得一样,壁炉也得完全一样。"于是最后,我们就让他们过来看着,确保最终成果和他们的预期一样。
等到完工了,他们就嗨了。Ben Thompson就开始吹这有多cool,还提了好多创意。所以实际上,炉石传说的艺术总监,就是守望先锋地图中炉石酒馆的设计者,这简直太棒了。而更重要的是,在他的帮助下我们确实完美还原了场景,想想看,如果不这么做,那帮人可不会高兴。

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