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蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力

守望先锋 时间:2017-04-19 12:23来源:竞报体育整理编辑:竞报体育我来说两句

【导读】蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力 首先上一点数据吧: 1.《守望先锋》(Overwatch,简称OW) 是由 暴雪娱乐公司 开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由 网易公司 代理。 2.2017年2月16日,《 守望先锋 》国服

蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力

首先上一点数据吧:

1.《守望先锋》(Overwatch,简称OW) 是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。

2.2017年2月16日,《守望先锋》国服官方微博发文,宣布《守望先锋》在中国大陆已售出超过500万份,在全球发售突破2500万份,并对玩家表示了感谢。

3.暴雪2016年第四季度财报提到,《守望先锋》成为了暴雪在全球最快达到2500万用户的游戏。现在,我们也可以看到OW在国服的销售速度也超越了此前的《暗黑3

数据来源官守望先锋官方微博

从这里不多的数据里我们可以看出《OW》在目前的状态真的“很火”,所以今天我想说的就是对这个游戏为什么可以这么“火”的一部分看法或一个角度:鲜明的职业特色。

一,丰富的技能组合打造有深有浅的不同玩法

 

“幼儿源”,“走地鸡”,“司马藏”这些称号玩过OW的朋友应该都不会陌生,分别是源氏,法老之鹰,半藏这些很有特色的英雄职业的“别称”,从这里切入,为什么会把法老之鹰叫做“走地鸡”呢。

蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力

深受玩家喜爱的源氏兄弟

这里我们不妨来了解一下法老之鹰的技能组成,除了常规的WASD移动键位以外;

shift键“推进背包”,直观讲就是按下以后“法鹰”可以跳跃至高空,冷却时间是10秒。

Q键“火箭弹幕”,连续发射多枚弹幕在准心的一个范围内总共造成3600点伤害,持续时间3秒。

E键“震荡冲击”,从手腕射出火箭弹,击退任何被击中的敌人,伤害量1(对自己无效)冷却时间12秒,击退范围8m,击退效果根据距离爆炸中心的距离来计算,最远击退15m。

空格/鼠标右键“喷气悬浮”,可以在空中悬浮直到燃料耗尽,持续时间最多2秒,充能时间2秒。

鼠标左键“火箭发射器”,主要武器,可以射出火箭弹对大范围内的敌人造成巨大伤害。伤害量:120/发(溅射伤害最高80/发,对自身最大伤害为40/发,根据距离递减),弹药:6,装弹时间:1秒,射速:1秒/发,溅射范围:3m

从这些技能数值里,我们可以看出,法老之鹰是一个拥有滞空能力的英雄,而且她的伤害类型属于AOE(范围类伤害)拥有控场技能(击退) ,所以我们可以简单分析她的玩法是利用滞空时期制造大量范围伤害或者利用控场技能打乱对面阵容的阵型方便我方占下据点或者利用滞空获得空间的优势从而通过一些地面不是那么容易通过的地方直接对对方的辅助英雄造成伤害甚至减员(俗称“绕后”)

那,从这个英雄技能的搭配继续挖掘,我们可以有怎样的玩法来玩?

玩法1(走地鸡玩法):当玩家小盆友们一开始接触这个英雄的时候,噢,有左键,点一点,能造成伤害能获得击杀不错,shift按一下,哇还能飞天,咦,飞在天上两下被对面的堡垒麦克雷76号打“坠机”了,算了我不飞了 我就在地上打吧。所以也就是名副其实的“走地鸡”了。

玩法2(法老坠鸡玩法):玩的越来越多熟练以后,发现空格/鼠标右键搭配shift键可以获得很好的滞空效果甚至“永久”的滞空效果,对面地面短手英雄已经对自己没有什么威胁,可以尽情的收割对面脆皮职业的人头,但是当遇到对面会玩的长手职业针对以后(例如黑百合)自己很快就会因为自己滞空的移动缓慢以及血量少的缺点而被经常击杀,有时候甚至刚复活起飞进入战场就又被杀掉。

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对技能熟练的玩家经常可以秀出一波精彩操作

玩法3(法老之鹰玩法):因为使用场次的累积以及天梯排位的锻炼,部分玩家已经可以熟练的使用各种技能搭配小技巧:例如反向E瞬间鼠标视野拉正shift起跳获得滞空的最远距离然后鼠标左键精确预判玩家走位造成伤害同时利用各种高处的建筑作为自己的掩体等待队友大招的配合一波绕后0换5,最经典的就是“毛妹”“大锤”的Q配合“法鹰”的大,往往能依靠两个技能的组合同时打掉对面3,4甚至所有的队员。

这只是一个英雄的三个阶段的三个不同玩法,别忘了,OW目前一共有24个定位不同技能不同的英雄,玩的时间越久你会探索到的新玩法技巧越多,你还怕玩不过瘾么。

二,优秀的平衡设计以及动态调整保证持久的“活力”

 

这里来拿两个同类型英雄对比来说,“猎空”和“源氏”我想是大家公认的两个对操作要求比较高的英雄,他们都属于“突击型”英雄,单次爆发很高,血量低,但是机动性都很好,爆发期间可以瞬间带走一个甚至多个脆皮职业(比如奶妈)。

分开说猎空的特点是高机动性:三段shift闪现而且冷却时间很短,可回复性:E技能的闪回,以及骚扰性:shift搭配左键开火Q键大招400点衰减范围伤害以及E的闪回,所以如果操作娴熟,玩家可以完全做到毫发无伤七进七出千里丛中取敌将首级。

蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力

只要你想,人人都可以成为“猎空”。。。。

而源氏呢,中距离骚扰能力:鼠标左右键的飞镖,机动性:二段跳跃技能以及击杀助攻重置shift冷却时间的设定,极高爆发能力:开大招期间120点/次,0.75秒攻击间隔持续6秒的伤害总量以及一般的保命能力:8秒冷却持续2秒的反弹伤害。

同样是突击英雄,猎空更偏向于长期平稳的伤害能力,只要有位移技能,就能无限的去骚扰制造伤害,爆发能力比较一般,同时因为E的机制所以保命能力在这二者之间算比较强的。而源氏没有大招期间只能通过普通攻击(左右键)的骚扰很难去造成致命的伤害而且shift的冷却时间8秒比猎空的3秒要长所以这一时刻机动性也弱一些,但是,当源氏有了大招了,那就完全不一样了,没有冷却的位移以及0.75秒的攻击间隔,足够源氏爆发出逆天的伤害,这也是区分一个源氏是否会玩的一个标准:能否在大招期间尽可能多的减少对方的数量而且保证自己的存活。

我们都知道这些,而且也玩的都很爽,但是,你们有没有想过,为什么要这样搭配?为什么不能把猎空的机动性给源氏?

这里就不得不说暴雪作为多人游戏大厂的精妙之处——优秀的平衡设计了。

假设一个理想的情况:二者都完整位移一次进行一次不包含大招的输出,全部命中且都不是爆头伤害,不考虑伤害衰减。猎空伤害量=6(单发伤害)*40(射速)+3*0(三次位移)=240,源氏伤害量=28(单发伤害)*3(射速)+50(位移伤害)=134,

包含大招的输出:猎空=6*40+400=640,源氏=28*3+50+120*6.6(大招期间平均攻击次数)=926,

当然这里没有用很复杂的公式考虑复杂的情况因为个人认为没有必要(数据帝不要喷我我还只是个孩子),我们可以发现,猎空非爆发期间伤害确实高于源氏,但是到了爆发期,依靠技能特性源氏又反超猎空286点伤害。

那么我们调换一下,仅仅把猎空的位移机制给源氏,源氏会有怎样的变化呢:不包含大招伤害=28*3+50*3(三次位移都命中)=234,包含大招=28*3+50*3+120*6.6=1026

又可以发现新的源氏在非爆发期伤害已经和猎空持平(234和240),爆发期间又甩开猎空380点伤害,那么,一个英雄(源氏)无论在哪个时期伤害都可以领先另一个同类型的英雄,那么还有什么必要去选择/设计另一个英雄(猎空)呢?

蓦然回首那人却在OW 从职业设置开谈守望先锋的魅力

当然我很期待“娘”化的源氏(嘿嘿嘿。。。)

所以通过简单数据分析可以看出暴雪优秀的平衡设计能力为我们带来了两个很有各自特点又相对平衡的现有英雄,猎空和源氏,当然我们也都非常喜欢使用他们~

关于动态调整呢,也不必多说,暴雪在每个赛季的补丁更新对各个英雄的伤害微调技能调整犹如外科手术刀一般,精准,稳定,效率,过于OP的英雄会进行削弱,过于劣势的又会谨慎的加强然后继续重复的微调。

每个玩家喜欢的每个英雄在每个赛季都有机会成为热门英雄成为上分利器,这些精确的微调可以保证给玩家一个良好的游戏体验,不会出现只擅长某一个英雄的玩家因为过于弱势而永远处于天梯排位的底端,只要肯花时间练习,人人都可以carry!

那么,为什么不再“吸”一口呢。

三,丰富技能背后的“同质”化思考

 

直观地讲,这里同质化指的是因为技能过多,所以导致大家都有一样的技能而失去了每个个体该有的特点失去竞争力而可以相互替代。

在CTM时期的WOW,是大部分玩家公认同质化最严重的时候,设计师过分追求职业之间的平衡性,举个例子,法师,猎人的宠物都拥有了萨满的嗜血(英勇)技能,就导致因为很靠该技能出场的萨满瞬间失去了团队竞争力,所以很多团队选择不去带萨满进行副本了而导致当时萨满的玩家人数出现一定程度的下降,导致部分玩家的流失。

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当时多少萨满玩家心中的呼声

当然,设计师的初衷是好的,是为了丰富单一职业的可玩性,毕竟创新一个全新的技能不是一件容易的事情而且会带来很多之后的平衡问题,那么从其他职业现有技能树里挑一个比较平衡的就是一个很稳妥的选择,所以同质化的问题也就随之而来,造成负面的影响。

不过这些在之后包括现在的版本已经改善了,很多职业的技能都经过了删减和特异性的保留。

那么我们的OW有没有这样的危机呢,在我看来现阶段是没有的,因为OW的游戏机制原因,每个英雄最多只能拥有5个技能,目前一共有24个英雄,而比起当时WOW一共10个职业每个职业平均30多个技能来说,已经少很多了,所以单个英雄技能少,那么英雄之间技能同质的概率就会低。就好比从一堆糖果里每人只拿一块糖和每人拿10块糖不同的人拿到一样糖的概率一样,前者显然小于后者。

总结

OW一经上市可谓顺风顺水一路过关斩将成为了现世代不可或缺数一数二的竞技游戏大作,凭借着多样的玩法新颖的创造获得了众多粉丝的肯定,也让暴雪在一个从未涉及的FPS领域获得了不错的口碑,希望我们的设计师们,可以继续“脑洞大开”继续为我们带来鲜明独特的新技能新模式,因为,

————这个世界,需要更多的英雄!

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这个世界还有更多“屁股”,所以你来不来?

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